Rapport de benchmark
Quota de cœurs
La JVM voit bien moins de cœurs que l'hôte n'en annonce. Tout ce qui se parallélise est borné par le conteneur, pas par la machine.
- host_threads = 64 cores
- usable_cores = 4 cores
- core_ratio = 16 ratio
Test le plus faible : IA des mobs, 5,72 TPS en moyenne. Les 15 autres tests tiennent au moins 16,93 TPS.
Face aux autres serveurs
La comparaison avec les autres serveurs porte sur les rapports notés par la version 8.3.0 du barème. Ce rapport a été noté par une autre version : son score n'est pas comparable.
Ce qu’il faut retenir
Tiré des mesures, jamais estiméQuota de cœurs
La JVM voit bien moins de cœurs que l'hôte n'en annonce. Tout ce qui se parallélise est borné par le conteneur, pas par la machine.
Cause probable : quota de cœurs
- host_threads = 64 cores
- usable_cores = 4 cores
- core_ratio = 16 ratio
Pointes de tick
Les pires ticks valent plusieurs fois la moyenne. Le TPS moyen reste bon pendant que les joueurs sentent les à-coups.
- mspt_avg = 273,47 ms
- mspt_p99 = 989,7 ms
- spike_ratio = 3,62 ratio
- sample_count = 90 count
Pointes de tick
Les pires ticks valent plusieurs fois la moyenne. Le TPS moyen reste bon pendant que les joueurs sentent les à-coups.
- mspt_avg = 26,22 ms
- mspt_p99 = 55,76 ms
- spike_ratio = 2,13 ratio
- sample_count = 134 count
›+6 autres constats
networkLes pires ticks valent plusieurs fois la moyenne. Le TPS moyen reste bon pendant que les joueurs sentent les à-coups.
- mspt_avg = 28,14 ms
- mspt_p99 = 57,34 ms
- spike_ratio = 2,04 ratio
- sample_count = 93 count
memorynon mesuréAucune latence d'accès n'a été publiée : la note en a supposé une défavorable. Publier la mesure ne peut que servir.
- assumed_latency_ns = 180 ns
- reference_latency_ns = 120 ns
disknon mesuréL'hôte a refusé l'accès direct : la part aléatoire de la note disque repose sur une hypothèse, pas sur une mesure.
- assumed_random_mbps = 90 MB/s
- reference_random_mbps = 150 MB/s
blockPhysicscœur uniqueUn fil de jeu dépasse déjà son budget de tick avec la seule charge du banc. Des joueurs ou de la redstone l'enfonceront davantage.
- mspt_avg = 46,18 ms
- mspt_target = 35 ms
- tps_avg = 19,23 tps
- tps_held_threshold = 18 tps
redstonecœur uniqueUn fil de jeu dépasse déjà son budget de tick avec la seule charge du banc. Des joueurs ou de la redstone l'enfonceront davantage.
- mspt_avg = 50,46 ms
- mspt_target = 35 ms
- tps_avg = 20 tps
- tps_held_threshold = 18 tps
redstoneLes pires ticks valent plusieurs fois la moyenne. Le TPS moyen reste bon pendant que les joueurs sentent les à-coups.
- mspt_avg = 50,46 ms
- mspt_p99 = 106,38 ms
- spike_ratio = 2,11 ratio
- sample_count = 31 count
- periodic_test = 1
Un constat se tait plutôt que d'attribuer une cause sans preuve. Une cause absente est une réponse, pas un oubli.
Test par test
Les problèmes d’abord — choisissez une ligne pour le test complet- IA des mobsEntités5,72InstableCritique
- Chargement de chunksExploration19,39InstableInstable
- Réseau (NBT)Réseau20,00InstableInstable
- Entonnoirs (hoppers)Mécaniques16,93InstableSain
- Physique des blocsStress mono-cœur19,23InstableSain
- ExplosionsMécaniques19,94InstableSain
- Tile entities tickéesMécaniques19,96StableSain
- Performance disqueMémoire & Stockage20,00StableSain
- RedstoneStress mono-cœur20,00InstableSain
- Sauvegarde du mondeMécaniques20,00StableSain
- Mise à jour de lumièreExploration20,00StableSain
- Performance mémoireMémoire & Stockage20,00StableSain
- Mono-cœur (aligné sur les ticks)CPU20,00StableSain
- Ticking des chunksExploration20,00InstableSain
- CPU multi-cœurCPU20,00StableSain
- Croissance par poudre d'osMécaniques20,00StableSain
Les réglages que vos mesures justifient
Chaque réglage ci-dessous est déclenché par une mesure de ce rapport, et nomme le test à rejouer pour savoir s’il a servi.
Réduire la portée d’activation des monstres
world-settings.default.entity-activation-range.monsters: 24Mesuré : mobAI.mspt.avg 273.5 ms (seuil 35.0 ms)
L’intelligence des créatures coûte plus par tick que le budget ne l’autorise. La portée d’activation décide à quelle distance d’un joueur un monstre continue de réfléchir ; la réduire endort les plus lointains sans les supprimer.
Test à rejouer : mobAI
Abaisser la limite d’apparition des monstres
spawn-limits.monsters: 50Mesuré : mobAI.mspt.avg 273.5 ms (seuil 50.0 ms)
L’intelligence des créatures dépasse le coût critique par tick, là où réduire la portée d’activation ne suffit plus. La limite d’apparition plafonne le nombre de monstres qui existent par joueur, ce qui est le seul réglage d’ici qui réduit le travail au lieu de le différer.
Test à rejouer : mobAI
Ces réglages échangent un peu de fidélité de jeu contre du budget de tick. Appliquez-en un à la fois et rejouez le test nommé : l’effet reste une hypothèse tant que vous ne l’avez pas mesuré.
Briefing pour un modèle de langage
Collez-le dans l’assistant de votre choix pour le faire reformuler. Il porte déjà tous les nombres : le modèle n’en a donc aucun à inventer.
{
"format": "voxelbench.tuning.v1",
"instruction": "Rewrite each recommendation below as plain prose for a server operator. Every number you are allowed to use is already in this document: the measured value, its threshold, and the proposed setting. Do not compute, estimate or predict any other number, and never state an expected gain. Keep every setting name and value exactly as written.",
"server": {
"type": "spigot",
"minecraft": "1.1.2",
"java": "25.0.2"
},
"recommendations": [
{
"id": "spigot.portee-activation-monstres",
"family": "spigot",
"measure": "mobAI.mspt.avg",
"value": 273.46774015277776,
"unit": "ms",
"threshold": 35,
"control_test": "mobAI",
"file": "spigot.yml",
"setting": "world-settings.default.entity-activation-range.monsters",
"proposed_value": "24",
"current_value": null
},
{
"id": "bukkit.limite-monstres",
"family": "bukkit",
"measure": "mobAI.mspt.avg",
"value": 273.46774015277776,
"unit": "ms",
"threshold": 50,
"control_test": "mobAI",
"file": "bukkit.yml",
"setting": "spawn-limits.monsters",
"proposed_value": "50",
"current_value": null
}
]
}Ligne de démarrage Java
Les options avec lesquelles ce serveur a démarré, vérifiées pour sa version de Java. Les corrections réparent ce qui est faux à coup sûr ; les pistes à tester sont des réglages à mesurer, jamais appliqués à votre place.
Ligne actuelle (5 arguments)
Les valeurs des propriétés système, des agents et des chemins de fichiers ne sont jamais affichées : elles apparaissent comme <redacted>.
-Xms128M -Xmx6302M -Dterminal.jline=false -Dterminal.ansi=true -Djline.terminal=<redacted>
Rien à corriger : chaque option est valable pour Java 25.
À tester
Des réglages de performance à essayer un par un, puis à mesurer par un banc avant et après. Aucun n'est appliqué dans la ligne corrigée, et aucun ne vient avec un gain promis.
Des réglages documentés par PaperMC pour les serveurs Minecraft : ils dimensionnent la jeune génération de G1 pour le rythme d'allocation très élevé du jeu et déclenchent les collectes plus tôt.
-XX:+UseG1GC -XX:+ParallelRefProcEnabled -XX:MaxGCPauseMillis=200 -XX:+UnlockExperimentalVMOptions -XX:+DisableExplicitGC -XX:G1NewSizePercent=30 -XX:G1MaxNewSizePercent=40 -XX:G1HeapRegionSize=8M -XX:G1ReservePercent=20 -XX:G1HeapWastePercent=5 -XX:G1MixedGCCountTarget=4 -XX:InitiatingHeapOccupancyPercent=15 -XX:G1MixedGCLiveThresholdPercent=90 -XX:G1RSetUpdatingPauseTimePercent=5 -XX:SurvivorRatio=32 -XX:+PerfDisableSharedMem -XX:MaxTenuringThreshold=1Aucune mesure de ce run ne la désigne : elle reste une piste à mesurer.
sourceRelancer et comparer
- Appliquez la ligne corrigée là où votre serveur démarre (paramètres de démarrage du panneau, start.sh).
- Redémarrez le serveur.
- Lancez un nouveau banc :
/bench start - Comparez le nouveau rapport avec celui-ci.
Ce rapport est l'avant ; ajoutez le nouveau rapport à la comparaison quand il sera là. Un seul run de chaque côté dit peu de chose : l'écart entre deux runs d'un serveur inchangé est du bruit.
Toutes les mesures
Chaque test en entier. Les tests en difficulté sont ouverts ; les autres se replient sur leur ligne de résumé.
Stress mono-cœur
RedstoneSain20,00 TPS50,5 ms42.6s
Stress mono-cœur via mises à jour intensives de circuits redstone.
Percentiles et stabilité
Physique des blocsSain19,23 TPS46,2 ms20.9s
Stress mono-cœur via la physique des blocs qui tombent.
Percentiles et stabilité
Exploration
Chargement de chunksInstable19,39 TPS26,2 ms32.9s
Vitesse de génération et de chargement des chunks sur plusieurs zones dispersées.
Percentiles et stabilité
Ticking des chunksSain20,00 TPS29,0 ms43.6s
Performance lors du ticking de nombreux chunks chargés avec random-tick activé.
Percentiles et stabilité
Mise à jour de lumièreSain20,00 TPS5,5 ms24.5s
Débit des recalculs de lumière lors de pose / casse de blocs.
Percentiles et stabilité
Entités
IA des mobsCritique5,72 TPS273,5 ms27.6s
Comportements IA complexes (villageois, golems de fer, mobs hostiles).
Percentiles et stabilité
Mécaniques
Entonnoirs (hoppers)Sain16,93 TPS5,7 ms33.0s
Transferts d'objets intensifs en chaîne via hoppers.
Percentiles et stabilité
ExplosionsSain19,94 TPS10,4 ms17.0s
Explosions massives de TNT et destruction de blocs.
Percentiles et stabilité
Tile entities tickéesSain19,96 TPS4,2 ms36.0s
Nombreuses tile entities qui tickent (fours, hoppers, etc.).
Percentiles et stabilité
Sauvegarde du mondeSain20,00 TPS3,6 ms4.7s
Vitesse de sauvegarde du monde et impact TPS pendant l'opération.
Percentiles et stabilité
Croissance par poudre d'osSain20,00 TPS4,6 ms19.6s
Croissance rapide de cultures et d'arbres via poudre d'os.
Percentiles et stabilité
CPU
Mono-cœur (aligné sur les ticks)Sain20,00 TPS5,6 ms10.0s
Débit mono-thread mesuré sur le thread principal, sous contrainte du tick scheduler.
Percentiles et stabilité
CPU multi-cœurSain20,00 TPS3,7 ms18.9s
Débit de calcul parallèle réparti sur les threads de travail.
Percentiles et stabilité
Mémoire & Stockage
Performance mémoireSain20,00 TPS3,2 ms267.1s
Bande passante et latence de la RAM.
Mesures via JVM — ne reflètent pas les performances bare-metal réelles.
Percentiles et stabilité
Performance disqueSain20,00 TPS3,8 ms30.0s
Lecture / écriture séquentielle et aléatoire 4K.
Mesures via JVM — ne reflètent pas les performances bare-metal réelles.
Percentiles et stabilité
Réseau
Réseau (NBT)Instable20,00 TPS28,1 ms20.0s
Débit de sérialisation — proxy de la vitesse à laquelle le serveur peut transmettre les données monde aux clients.
Percentiles et stabilité
›Machine et serveurAMD EPYC 7543P 32-Core Processor · Spigot · 1.1.2
Détail des scores
Scores détaillés par sous-catégorie