Rapport de benchmark
Fil principal saturé · Redstone
Un fil de jeu dépasse déjà son budget de tick avec la seule charge du banc. Des joueurs ou de la redstone l'enfonceront davantage.
- mspt_avg = 56,7 ms
- mspt_target = 35 ms
- tps_avg = 16,75 tps
- tps_held_threshold = 18 tps
Test le plus faible : IA des mobs, 5,8 TPS en moyenne. Les 15 autres tests tiennent au moins 16,75 TPS.
Face aux autres serveurs
La comparaison avec les autres serveurs porte sur les rapports notés par la version 8.3.0 du barème. Ce rapport a été noté par une autre version : son score n'est pas comparable.
Ce qu’il faut retenir
Tiré des mesures, jamais estiméFil principal saturé
Un fil de jeu dépasse déjà son budget de tick avec la seule charge du banc. Des joueurs ou de la redstone l'enfonceront davantage.
Cause probable : cœur unique
- mspt_avg = 56,7 ms
- mspt_target = 35 ms
- tps_avg = 16,75 tps
- tps_held_threshold = 18 tps
Pointes de tick
Les pires ticks valent plusieurs fois la moyenne. Le TPS moyen reste bon pendant que les joueurs sentent les à-coups.
- mspt_avg = 254,6 ms
- mspt_p99 = 1 171,88 ms
- spike_ratio = 4,6 ratio
- sample_count = 97 count
Configuration serveur modifiée
Comparez avec prudence à un serveur réglé par défaut.
- spawn-limit.water-ambient 15 (défaut 20)
›+3 autres constats
memorynon mesuréAucune latence d'accès n'a été publiée : la note en a supposé une défavorable. Publier la mesure ne peut que servir.
- assumed_latency_ns = 180 ns
- reference_latency_ns = 120 ns
disknon mesuréL'hôte a refusé l'accès direct : la part aléatoire de la note disque repose sur une hypothèse, pas sur une mesure.
- assumed_random_mbps = 90 MB/s
- reference_random_mbps = 150 MB/s
redstoneLes pires ticks valent plusieurs fois la moyenne. Le TPS moyen reste bon pendant que les joueurs sentent les à-coups.
- mspt_avg = 56,7 ms
- mspt_p99 = 296,88 ms
- spike_ratio = 5,24 ratio
- sample_count = 77 count
- periodic_test = 1
Un constat se tait plutôt que d'attribuer une cause sans preuve. Une cause absente est une réponse, pas un oubli.
Test par test
Les problèmes d’abord — choisissez une ligne pour le test complet- IA des mobsEntités5,80InstableCritique
- RedstoneStress mono-cœur16,75InstableCritique
- CPU multi-cœurCPU19,60StableSain
- Physique des blocsStress mono-cœur19,91InstableSain
- Chargement de chunksExploration19,93ModéréeSain
- Réseau (NBT)Réseau19,93ModéréeSain
- Entonnoirs (hoppers)Mécaniques19,95StableSain
- Croissance par poudre d'osMécaniques19,98StableSain
- Ticking des chunksExploration19,98ModéréeSain
- Performance disqueMémoire & Stockage19,98StableSain
- ExplosionsMécaniques19,98ModéréeSain
- Mise à jour de lumièreExploration19,98StableSain
- Performance mémoireMémoire & Stockage19,98StableSain
- Mono-cœur (aligné sur les ticks)CPU19,98StableSain
- Tile entities tickéesMécaniques19,98StableSain
- Sauvegarde du mondeMécaniques19,98StableSain
Les réglages que vos mesures justifient
Chaque réglage ci-dessous est déclenché par une mesure de ce rapport, et nomme le test à rejouer pour savoir s’il a servi.
Changer l’implémentation de la redstone
misc.redstone-implementation: ALTERNATE_CURRENTMesuré : redstone.mspt.avg 56.7 ms (seuil 35.0 ms)
La redstone coûte plus par tick que le budget ne l’autorise. Paper embarque une implémentation de fil alternative qui calcule le même résultat sans les mises à jour répétées de celle du jeu.
Test à rejouer : redstone
Réduire la portée d’activation des monstres
world-settings.default.entity-activation-range.monsters: 24Mesuré : mobAI.mspt.avg 254.6 ms (seuil 35.0 ms)
L’intelligence des créatures coûte plus par tick que le budget ne l’autorise. La portée d’activation décide à quelle distance d’un joueur un monstre continue de réfléchir ; la réduire endort les plus lointains sans les supprimer.
Test à rejouer : mobAI
Abaisser la limite d’apparition des monstres
spawn-limits.monsters: 50Actuellement : 70
Mesuré : mobAI.mspt.avg 254.6 ms (seuil 50.0 ms)
L’intelligence des créatures dépasse le coût critique par tick, là où réduire la portée d’activation ne suffit plus. La limite d’apparition plafonne le nombre de monstres qui existent par joueur, ce qui est le seul réglage d’ici qui réduit le travail au lieu de le différer.
Test à rejouer : mobAI
Ces réglages échangent un peu de fidélité de jeu contre du budget de tick. Appliquez-en un à la fois et rejouez le test nommé : l’effet reste une hypothèse tant que vous ne l’avez pas mesuré.
Briefing pour un modèle de langage
Collez-le dans l’assistant de votre choix pour le faire reformuler. Il porte déjà tous les nombres : le modèle n’en a donc aucun à inventer.
{
"format": "voxelbench.tuning.v1",
"instruction": "Rewrite each recommendation below as plain prose for a server operator. Every number you are allowed to use is already in this document: the measured value, its threshold, and the proposed setting. Do not compute, estimate or predict any other number, and never state an expected gain. Keep every setting name and value exactly as written.",
"server": {
"type": "paper",
"minecraft": "1.21.11",
"java": "21.0.12"
},
"recommendations": [
{
"id": "paper.redstone-alternatif",
"family": "paper",
"measure": "redstone.mspt.avg",
"value": 56.7,
"unit": "ms",
"threshold": 35,
"control_test": "redstone",
"file": "config/paper-world-defaults.yml",
"setting": "misc.redstone-implementation",
"proposed_value": "ALTERNATE_CURRENT",
"current_value": null
},
{
"id": "spigot.portee-activation-monstres",
"family": "spigot",
"measure": "mobAI.mspt.avg",
"value": 254.6,
"unit": "ms",
"threshold": 35,
"control_test": "mobAI",
"file": "spigot.yml",
"setting": "world-settings.default.entity-activation-range.monsters",
"proposed_value": "24",
"current_value": null
},
{
"id": "bukkit.limite-monstres",
"family": "bukkit",
"measure": "mobAI.mspt.avg",
"value": 254.6,
"unit": "ms",
"threshold": 50,
"control_test": "mobAI",
"file": "bukkit.yml",
"setting": "spawn-limits.monsters",
"proposed_value": "50",
"current_value": "70"
}
]
}Ligne de démarrage Java
Les options avec lesquelles ce serveur a démarré, vérifiées pour sa version de Java. Les corrections réparent ce qui est faux à coup sûr ; les pistes à tester sont des réglages à mesurer, jamais appliqués à votre place.
Ligne actuelle (7 arguments)
Les valeurs des propriétés système, des agents et des chemins de fichiers ne sont jamais affichées : elles apparaissent comme <redacted>.
-Xms8G -Xmx16G -XX:+UseG1GC -XX:MaxGCPauseMillis=200 -XX:+ParallelRefProcEnabled -XX:+PerfDisableSharedMem -Dfile.encoding=UTF-8
Rien à corriger : chaque option est valable pour Java 21.
À tester
Des réglages de performance à essayer un par un, puis à mesurer par un banc avant et après. Aucun n'est appliqué dans la ligne corrigée, et aucun ne vient avec un gain promis.
Des réglages documentés par PaperMC pour les serveurs Minecraft : ils dimensionnent la jeune génération de G1 pour le rythme d'allocation très élevé du jeu et déclenchent les collectes plus tôt. Tas initial et maximal à la même taille, avec AlwaysPreTouch, engagent tout le tas au démarrage : proposés seulement parce que ce tas reste déjà sous la limite mémoire.
-Xms16384M -XX:+UnlockExperimentalVMOptions -XX:+DisableExplicitGC -XX:+AlwaysPreTouch -XX:G1NewSizePercent=30 -XX:G1MaxNewSizePercent=40 -XX:G1HeapRegionSize=8M -XX:G1ReservePercent=20 -XX:G1HeapWastePercent=5 -XX:G1MixedGCCountTarget=4 -XX:InitiatingHeapOccupancyPercent=15 -XX:G1MixedGCLiveThresholdPercent=90 -XX:G1RSetUpdatingPauseTimePercent=5 -XX:SurvivorRatio=32 -XX:MaxTenuringThreshold=1Aucune mesure de ce run ne la désigne : elle reste une piste à mesurer.
sourceUn ramasse-miettes aux pauses très courtes pour les gros tas, au prix de plus de processeur et de mémoire. Il remplace le ramasse-miettes actuel : retirez l'option qui le choisit et ses propres réglages, puis mesurez. Sous Java 21 et 22, le mode générationnel demande -XX:+ZGenerational.
-XX:+UseZGC -XX:+ZGenerationalAucune mesure de ce run ne la désigne : elle reste une piste à mesurer.
sourceRelancer et comparer
- Appliquez la ligne corrigée là où votre serveur démarre (paramètres de démarrage du panneau, start.sh).
- Redémarrez le serveur.
- Lancez un nouveau banc :
/bench start - Comparez le nouveau rapport avec celui-ci.
Ce rapport est l'avant ; ajoutez le nouveau rapport à la comparaison quand il sera là. Un seul run de chaque côté dit peu de chose : l'écart entre deux runs d'un serveur inchangé est du bruit.
Toutes les mesures
Chaque test en entier. Les tests en difficulté sont ouverts ; les autres se replient sur leur ligne de résumé.
Stress mono-cœur
RedstoneCritique16,75 TPS56,7 ms34.3s
Stress mono-cœur via mises à jour intensives de circuits redstone.
- Échantillons non filtrés utilisésUsing unfiltered samples (filter rate: 75%)
- Ramasse-miettes chargé9 collections, 670ms total
- Le run n’a pas tenuTPS avg=16,75<19, TPS P1=4,99<15, TPS StdDev=11,29>2, TPS min=4,99 (30% of avg)
Percentiles et stabilité
Données brutes (4 champs)
Physique des blocsSain19,91 TPS24,9 ms20.5s
Stress mono-cœur via la physique des blocs qui tombent.
- Ramasse-miettes chargé3 collections, 502ms total
Percentiles et stabilité
Données brutes (5 champs)
Exploration
Chargement de chunksSain19,93 TPS4,3 ms12.8s
Vitesse de génération et de chargement des chunks sur plusieurs zones dispersées.
- Ramasse-miettes chargé3 collections, 1420ms total
Percentiles et stabilité
Données brutes (2 champs)
Ticking des chunksSain19,98 TPS22,6 ms41.3s
Performance lors du ticking de nombreux chunks chargés avec random-tick activé.
- Ramasse-miettes chargé4 collections, 640ms total
Percentiles et stabilité
Données brutes (3 champs)
Mise à jour de lumièreSain19,98 TPS3,0 ms24.8s
Débit des recalculs de lumière lors de pose / casse de blocs.
- Ramasse-miettes chargé1 collections, 152ms total
Percentiles et stabilité
Données brutes (2 champs)
Entités
IA des mobsCritique5,80 TPS254,6 ms28.2s
Comportements IA complexes (villageois, golems de fer, mobs hostiles).
- Échantillons non filtrés utilisésUsing unfiltered samples (filter rate: 96%)
- Ramasse-miettes chargé2 collections, 313ms total
- Le run n’a pas tenuTPS avg=5,80<19, TPS P1=2,94<15, TPS StdDev=3,13>2, TPS min=2,94 (51% of avg)
Percentiles et stabilité
Données brutes (12 champs)
Mécaniques
Entonnoirs (hoppers)Sain19,95 TPS3,1 ms19.1s
Transferts d'objets intensifs en chaîne via hoppers.
- Ramasse-miettes chargé3 collections, 537ms total
Percentiles et stabilité
Données brutes (2 champs)
ExplosionsSain19,98 TPS4,4 ms17.4s
Explosions massives de TNT et destruction de blocs.
- Ramasse-miettes chargé3 collections, 617ms total
Percentiles et stabilité
Données brutes (2 champs)
Tile entities tickéesSain19,98 TPS2,6 ms36.6s
Nombreuses tile entities qui tickent (fours, hoppers, etc.).
- Ramasse-miettes chargé3 collections, 556ms total
Percentiles et stabilité
Données brutes (2 champs)
Sauvegarde du mondeSain19,98 TPS2,9 ms4.9s
Vitesse de sauvegarde du monde et impact TPS pendant l'opération.
- Ramasse-miettes chargé3 collections, 464ms total
Percentiles et stabilité
Données brutes (2 champs)
Croissance par poudre d'osSain19,98 TPS2,7 ms22.1s
Croissance rapide de cultures et d'arbres via poudre d'os.
- Ramasse-miettes chargé1 collections, 180ms total
Percentiles et stabilité
Données brutes (8 champs)
CPU
Mono-cœur (aligné sur les ticks)Sain19,98 TPS3,1 ms10.0s
Débit mono-thread mesuré sur le thread principal, sous contrainte du tick scheduler.
- Ramasse-miettes chargé3 collections, 458ms total
Percentiles et stabilité
Données brutes (4 champs)
CPU multi-cœurSain19,60 TPS2,2 ms31.7s
Débit de calcul parallèle réparti sur les threads de travail.
- Ramasse-miettes chargé1 collections, 151ms total
Percentiles et stabilité
Données brutes (4 champs)
Mémoire & Stockage
Performance mémoireSain19,98 TPS2,7 ms85.2s
Bande passante et latence de la RAM.
Mesures via JVM — ne reflètent pas les performances bare-metal réelles.
- Ramasse-miettes chargé4 collections, 555ms total
Percentiles et stabilité
Données brutes (2 champs)
Performance disqueSain19,98 TPS3,1 ms110.5s
Lecture / écriture séquentielle et aléatoire 4K.
Mesures via JVM — ne reflètent pas les performances bare-metal réelles.
- Ramasse-miettes chargé4 collections, 238ms total
Percentiles et stabilité
Données brutes (3 champs)
Réseau
Réseau (NBT)Sain19,93 TPS46,0 ms20.4s
Débit de sérialisation — proxy de la vitesse à laquelle le serveur peut transmettre les données monde aux clients.
- Ramasse-miettes chargé4 collections, 166ms total
Percentiles et stabilité
Données brutes (2 champs)
›Machine et serveurIntel(R) Core(TM) i7-4790K CPU @ 4.00GHz · Paper · 1.21.11
Détail des scores
Scores détaillés par sous-catégorie